Ci sono cose più pericolose di un’apocalisse zombi: provate a essere originali a Hollywood. Zach Cregger, regista di Resident Evil, questo tipo di paura la conosce bene, perché è un grosso nome dell’horror.
Repetita iuvant: il genere è in salute, l’unico, nel malconcio panorama americano. È aperto alle contaminazioni, ha uno zoccolo duro di pubblico che resiste a tutto – agli shock pandemici, allo streaming, al crollo generalizzato della soglia d’attenzione – e riesce a esprimere, contro il basilare conformismo dell’industria, scintille di originalità. Addirittura, quando non ci riesce è comunque vitale, o, più modestamente, interessante. Tutto questo non capita con ogni horror americano, ma succede con rassicurante prevedibilità quando c’è di mezzo Zach Cregger.
È il caso di Resident Evil, secondo atteso reboot – il primo era del 2021 – del franchise (cinematografico) dentro il franchise (videoludico). È una storia originale, apparentemente senza possibilità di sviluppo, estratta dall’immaginario di uno dei più famosi videogiochi della storia. Proprio quel mondo, ma senza replicarne i personaggi più noti o le collaudate dinamiche. È un atto d’amore per il franchise e i giochi in generale, parola di Zach Cregger – il copione l’ha scritto insieme a Shay Hatten – realizzato portando lo spettatore dentro la storia. Come?
Resident Evil è un horror d’autore che non rinuncia allo spettacolo

Zach Cregger arriva a Resident Evil dopo i primi applausi con Barbarian e il successo trasversale e forse irripetibile di Weapons – Oscar alla non protagonista Amy Madigan, una rarità – e il suo modo di fare cinema passa sotto la discussa etichetta di elevated horror. Semplificando, horror d’autore, definizione che il nostro respinge, giudicandola molto snob: si può parlare in questi termini, spiega, solo partendo da una scarsa considerazione dell’horror e delle sue credenziali artistiche.
Ha ragione, ma non del tutto. È vero che la cosiddetta “elevazione” del genere tradisce una sprezzante, aristocratica (sotto)valutazione. Ma la densità d’idee del suo cinema, la qualità della messa in scena e il gusto ossessivo per caratterizzazioni sporche, antieroiche, raccontano un’ambizione alta che non appartiene a tutti gli horror. Ecco, Zach Cregger, con Resident Evil, alla rimarchevole boa del terzo film – in precedenza, due co-regie con Trevor Moore – parla e si muove da autore. Pensiamo al protagonista.
Si chiama Bryan (Austin Adams), è un corriere medico in crisi sentimentale – ha paura di metter su famiglia – spedito a Raccoon City per una consegna speciale in una fredda, nevosa, inospitale sera d’inverno. Nel mezzo esplode l’apocalisse, colpa di un’infestazione virale che popola la notte di zombi e mostruosità varie. Apocalittico lo sfondo, ferocemente ironico il mood, antieroe il protagonista: Austin Adams è un imperfetto calibrato alla perfezione. Muore di paura, non ha le idee chiare, è egoista e restio ad assumersi le sue responsabilità; in breve, è un essere umano.
Zach Cregger destruttura il genere e reinventa l’immaginario del videogioco attraverso la fisicità nervosa del protagonista, inseguendo l’insperata felice sintonia tra la fedeltà alle coordinate – narrative, estetiche – del franchise e un empatico antieroe più vicino alla vita di tutti i giorni. Bryan è uno come tanti, è uno dei tanti, è l’impacciato spettatore catapultato in un mondo ostile e caotico che scopre quanto sia difficile prendere la mira e sparare. Esagerando un po’, Zach Cregger con Resident Evil lavora sul corpo dell’horror in un senso nolaniano: contamina la mitologia con una massiccia dose di realismo, anche psicologico, senza mai intaccarla. Lo spettacolo è autoironico, pieno di vita, caloroso nonostante tutto. È l’horror che gioca con le sue convenzioni più pigre.
Tra gioco e cinema, una visione potente e fuori dal comune

L’estrema linearità della narrazione – Bryan, nella notte, in viaggio dal punto A al punto B per salvare il mondo – è come Zach Cregger e Shay Hatten riescono a far combaciare, sovrapponendoli (quasi) alla perfezione, il gioco e il film. Resident Evil è cinema puro, intransigente, racconto di e per immagini, e anche l’importazione e la riscrittura filmica di suggestioni venute da fuori; da un altro, più nuovo, più stimolante – di questi tempi – mezzo espressivo. La storia, la missione, gli ostacoli e i volti incontrati lungo il cammino – da Paul Walter Hauser a Zach Cherry – traducono in cinema il passo e il ritmo dello storytelling videoludico. Ancora, la costruzione dell’inquadratura e l’uso sapiente e non ossessivo della soggettiva servono al bravo direttore della fotografia Dariusz Wolski per suggerire l’atmosfera e le prospettive estetiche del gioco, senza svilire il cinema nel processo.
Resident Evil è un horror elegante, ma non ostentato. Muove la macchina da presa ma non cede alla frenesia, lavora con la plasticità dell’ombra per costruire una minaccia soffocante, lucidamente sporcata da un nero umorismo che spezza la monotonia dell’incubo e concede una tregua – un respiro di sollievo appena accennato – al malcapitato spettatore. È la storia di un uomo bambino che fatica a diventare grande e, dunque, padre.
La sua notte apocalittica è un diabolico contrappasso: una gravidanza lampo che lo mette di fronte alla paura nella sua forma più pura – la fine di tutto – e a un disperato bisogno di sopravvivenza. Può uscirne solo nascendo di nuovo, finalmente adulto e responsabile. Il viaggio ha le sue opacità. Complicando l’opaca architettura morale e l’ambiguità psicologica dell’intelligente e perversamente buffo Weapons, Resident Evil annulla qualsiasi cesura tra Bene e Male, ne capovolge la messa in scena, per immergere lo spettatore in una condizione di pura e meravigliosa – finché bastano i margini dell’inquadratura a contenerla – alienazione morale.
Basterebbe questo – le ambizioni, i temi, l’immagine e il rapporto con il videogioco – a tradire una vocazione autoriale che non è di tutti gli horror. E che non si eviti di parlare delle imperfezioni di Resident Evil; ci sono, e la più evidente e paradossale è questa: la narrazione costruita a rievocare ritmi e passi del videogioco appesantisce la fluidità del racconto cinematografico, a volte macchinoso e non così spontaneo. Ma anche il difetto più evidente non compromette la forza di una visione, di un’interpretazione dei codici del genere: vitale, interessante e, con le dovute proporzioni, nuova. Zach Cregger, con Resident Evil, prova a conciliare l’inconciliabile. Gioca il gioco del cinema commerciale, ma alle sue condizioni. Senza tradire serialità e prevedibilità del franchise, trova un ritmo, un passo, una voce, inediti. È il mestiere dell’autore. Non è roba per tutti.
Resident Evil arriva nelle sale italiane il 17 settembre 2026 per Eagle Pictures in collaborazione con Sony Pictures Italia.






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